Для начала сразу оговоримся, что если ваш горячий вопрос заключается в "Почему мои записи не звучат также громко, как коммерческие CD, хотя индикаторы громкости и у тех, и у других при прослушивании одинаковые!", — вы должны знать две вещи: 1) Данная статья даст вам ответ на этот вопрос; по сути она и написана специально для этого. 2) Мы сфокусируемся на аспектах громкости (реальной и воображаемой), хотя мастеринг включает в себя гораздо больше, чем только громкость. На самом деле большинство профессиональных мастеринг-инженеров представляют собой "расу громкости" и достаточно консервативны в данном вопросе — "Что может сделать обладатель обыкновенной домашней студии, когда любой CD звучит настолько громко, что кажется, будто звук просто выпрыгивает из колонок и обволакивает комнату?" Давайте подумаем об этом! Восприимчивость к громкости — дар или проклятие? Случалось ли с вами такое, что даже при прослушивании коммерческих CD вам приходилось спрыгивать с дивана, чтобы прибавить громкости? Коммерческие аудиотреки обычно подпадают под категорию "мачо-мастеринг", обладая тяжелой компрессией и лимитированием, соизмеримыми с энергией ядерного взрыва. Это делается для того, чтобы, несмотря на ваши тщетные попытки найти убежище на кухне, вы поймете, что "нет никакого спасения!". Но, предположив, что обычные записи играют с максимальной громкостью, возникает вопрос: "Как же коммерческие могут играть как минимум в два раза громче?" Кратко-длинный ответ: Человечeское ухо судит о громкости звука не по пиковым его значениям, а усредненно. Познакомьтесь с концепцией "восприимчивой громкости". Одно из несовершенств уха заключается в том, что оно не настолько быстро в реакции, чтобы разобрать экстремально переходные (=краткие) звуки в диапазоне от 1 до 10 милисекунд и сделать четкие выводы об их громкости. Современная наука о звуке научила инженеров учитывать этот недостаток, развивая методы гарантирующие максимальное звуковое воздействие. Однако, "нормализация" — не единственный из них. Нормализация не делает звук "нормальным" Вам наверняка приходилось принимать помощь заключающуюся в "нормализации" ваших треков. Все звуковые редакторы предлагают вам эту функцию. Но что же на самом деле может нормализация? Если у вас есть трек без клиппинга (самый высокий пик в нем равен 0dB), то нормализация данного трека не приведет абсолютно ни к чему. Давайте ускоримся и рассмотрим простую, но эффективную демонстрацию, прежде чем начнем углубляться дальше (по ходу статьи мы будем пользоваться известными демо-треками из Reason для практики "на мишенях"). Примечание: mp3 аудио образцы использованные в этой статье представляют собой лупы и мы бы порекомендовали вам настроить ваш мп3-плэйер в режим их повторения. На картинке слева мы видим звук после нормализации, но как уже говорилось выше, нормализация бесполезна если уровень и так близок к 0 dB (в данном примере, -0.21 dB, незначительная разница). Если вы посмотрите на оригинал (слева) вы четко различите три пика ("пики" - иголки торчащие выше красной линии -6dB). Здесь они вызваны ударными. В музыкальных терминах, они виртуально не соответствуют, но реально они создают проблему, из-за которой вы не можете поднять усредненный уровень сигнала. На средней картинке мы использовали лимитер для среза всего, что лежит выше уровня -6 dB, возможно, это жестко, но все зависит от того, над каким материалом вы работаете и помогает решить проблему пиков здесь и сейчас. Попробуйте послушать оригинал и сравнить его с обработанной версией — можете различить разницу? Если нет, то вы зря читали эту статью, так как те 6 dB, котрые до этого находились в заложниках у пиков теперь свободны. Понимание этого приводит нас к третьей картинке (справа), иллюстрирующей процесс нормализации звука до 0 dB (слушать здесь). А теперь как насчет громкости? Конечно, это не полная процедура мастеринга, но она иллюстрирует тот факт, что громкость — это очень относительная вещь. Нормализация полезна, но только после того, как сделана надлежащая обработка сигнала. Клиппинг и уровни Когда аналоговый звук был королем, самым страшным врагом был шум при низком уровне сигнала. Аналоговые кассетные проигрыватели могли несколько снять напряжение на верхнем уровне, но как только он падал, появлялся "голый шум". Перегрузка на аналоговом проигрывателе, в отличии от цифрового, не приводит к появлению противных клиппинг-артефактов, наоборот, легкая его перегрузка дает более приятное звучание. Противоположная ситуация наблюдается в области цифры: проблема слишком низкого сигнала не столь актуальна, по сравнению с последствиями цифровой перегрузки. Как только сигнал клиппируется, последствия не повернуть вспять — это как переэкспонированное фото, вы не сможете собрать картинку по частям, поскольку она изначально белая. И так, что бы вы не делали, удостоверьтесь в том, что исходный звук идет без клиппинга. Следите за уровнями, но дайте уху возможность быть судьей последней инстанции — иногда вы не сможете побороть клиппинг. Однако, если вы не уверены в вашем слухе — держитесь безопасной стороны и доверяйте красному свету. Старые аналоговые датчики уровня сигнала, которые можно обнаружить на оборудовании, ближе по восприимчивости к человеческому уху, потому что время отклика в них преднамеренно снижено — около 0.3 секунды. Цифровой датчик уовня звукового сигнала — есть полная противоположность аналоговому. Цифровой датчик движется быстрее молнии — точнее к образцу — таким образом даже наиболее крошечная перегрузка заставит его окраситься в красный цвет, а вас, по всей вероятности, нет. Датчик здесь служит интересам самого устройства в которое он был установлен и за которое он отвечает. Мониторинг Мы любим громкость, не так ли? По ходу долгих часов студийных сессий мы увеличиваем ее. По мере того, как наши уши цепенеют, нам кажется, что это заставляет музыку звучать лучше, более мощно, мы начинаем более четко различать ее оттенки... Слова предупреждения: Не делайте этого! Во-первых, человеческое ухо и есть тот самый компрессор-лимитер, который работает загадочным образом (частично из механизма самосохранения, частично из-за своих недостатков); на близких к оглушительным уровням сигнала, ваши уши создадут впечатление, что микс разумно сбалансирован, хотя на самом деле это не так. Луший путь для определения того, хорошо ли звучит микс — это прослушать его на очень низком уровне громкости. Только тогда вы сможете открыть для себя, что ударные играют в два раза громче, чем все остальное. Еще один способ — прослушать музыку находясь в соседнем помещении, а не в комнате со звуковоспроизводящей аппаратурой. Во-вторых, чем громче звук, тем больше баса вы услышите. Это обусловленно тем, что для уха энергия баса является нелинейной. Частое прослушивание на большой громкости заставит вас снизить уровень басов, тогда как на самом деле, возможно, его нужно было оставить таким же, или даже повысить его. Перед мастерингом Вы довольны звуком своей композиции, или вы думаете, что мастеринг решит все ее проблемы? Даже наиболее ловкие гуру мастеринга не смогут спасти звуковое несчастье от вечности ада. Есть много вещей, о которых нужно знать при производстве и микшировании звука; это то, на чем должен основываться профессиональный звук — весь последующий мастеринг только крем на пироге. Вот несколько вещей о которых вы должны позаботиться до того, как преступите к мастерингу: 1. Распределяйте равномерно. Между 20 и 20.000 Hz лежит довольно долгий путь, частотному спектру будет достаточно даже одного неправильного момента, перед тем как микс станет грязным. Следите за низкими частотами в среднем диапазоне — это именно то место, откуда начинаются все неприятности. Не забывайте о возможности эквалайзера "вырезать", а не только "прибавлять" сигнал. Потратьте время на анализ каждого звука в отдельности — что конкретно он дает для общего звучания микса? Может он несет что-то нежелательное в желаемом? И если так, то могут ли быть устранены его нежелательные аспекты? 2. Руки прочь от низких октав. Что? Вы хотите сказать нет... басу? Конечно, нет! Но, многие клавишники, играя звуки пианино (падов/струнных), аккорды ставят правой рукой, а бас показывают левой. Это становится вредной привычкой и является классическим источником грязного баса просто потому, что звуки падов/струнных/пианино (что угодно из того, на чем вы играете) сольются с основной бас-линией в низкотональном ряду. Пусть лучше левая рука покоится у вас в кармане! Говоря в общем, — это очень хорошая практика аранжировки - когда вы избегаете большого количества инструментов играющих в одном и том же тональном ряду. Так же и с частотой — старайтесь тщательнее ее распределить. 3. Меньше значит больше. Любите вы это или нет, но это правда: если вы почувствовали, что песне (или части песни) не хватает энергии, то лучше всего будет не прибавлять ее, а наоборот снизить. Каждая добавка в аранжировку высасывает энергию из предыдущей (иногда для улушения, а чаще для ухудшения общего звучания). Возможно исправить трек записанный в стиле "стена звука", но это потребует привлечения отличного продюсера, сильного мастеринг-инженера. 4. Заботливо совмещайте. С теперешней безграничной полифонией и бесконечным количеством инструментов, совмещение их — это роскошь, которую каждый из вас может себе позволить. Зачем выбирать между двумя snares, когда можно поставить три, четыре или сразу восемь? Однако, будьте осторожны, потому что жесткое уравнение о том, что вы не можете добавить одно, не убрав тем самым другое, до сих пор действует. Если вы совместили два инструмента, удостоверьтесь, что они дополняют друг друга. Если вы проигрываете сэмплированный драм-луп и запрограммированный драм-луп, возможно, вам нужно немного срезать частоту сэмплированного лупа для предоставления большей свободы программированному? 5. Микшируйте сфокусированно. Все звуки не могут быть одновременно на переднем плане. Проблема, которая свойственна аранжировке и микшированию, заключается в том, что вы сосредотачиваетесь на каком-либо конкретном звуке, тем самым, вы делаете его насыщенным, питаете его, делаете отличным от других. Вскоре вы проделываете тоже самое со всеми остальными звуками вашего трека, и в результате получаете то, что ни один звук не играет так, как вы бы этого хотели. Более того, вы оказываетесь "по колено в грязи". Воспринимайте музыку как рисование - притягивайте внимание зрителя к какому-то определенному фрагменту. Все остальное вторично и должно восприниматься постольку-поскольку. Не бойтесь приносить в жертву звук, абстагируясь от него или даже удаляя, это всегда пойдет на пользу тому, на чем вы действительно хотите сфокусировать внимание слушателя. 6. Осторожней с сабзвуком. Частоты, которые вы не можете услышать — пустая трата времени. Они заставят средний уровень вашей композиции снизиться, и все, что вы можете получить от этого не имеет никакого смысла. Низкий бас, который хорошо звучит на вашей навороченной звуковой системе может быть губительным для систем попроще. Все навороты типа "MegaBass" или шаманские извращения а-ля псевдо бас пригодны для простеньких наушников, а на хорошей аппаратуре неспособны донести какой-либо бас вообще. Вы не сможете устроить танцпол с грохочущим как при землятресении басом в своем миксе. Это сделает за вас P.A.-система на самом танцполе и в свое время. Не старайтесь подражать высококачественному звуку, увеличивая высокие частоты, сохраняйте их на нейтральном уровне. Программные инструменты для мастеринга Существует большое изобилие прогаммных продуктов способных выполнить задачи мастеринга, неважно сделаны ли они специально для этих целей или нет. Прежде всего, вам нужен хороший звуковой редактор. Для Mac, это Peak and Spark; для Windows — WaveLab, SoundForge, CoolEdit Pro и другие. В дополнение к этому существует огромное количество VST и DirectX-плагинов, включая... - BBE Sonic Maximizer - Steinberg Mastering Edition — Compressor (multiband -компрессор), Loudness Maximizer, Spectralizer, PhaseScope, SpectroGraph and FreeFilter. - Waves Native Gold Bundle — C4 Multiband Parametric Processor, Renaissance Reverberator, Renaissance Compressor, Renaissance Equalizer, L1 Ultramaximizer, MaxxBass, Q10 Paragraphic, S1 Stereo Imager, C1 Parametric Compander, DeEsser, AudioTrack, PAZ Psychoacoustic Analyzer и многое другое. - db-audioware Mastering bundle — dB-M Multiband Limiter, dB-L Mastering Limiter, dB-D Dynamics Processor, dB-S De-Esser. Есть и Т-Racks — отдельный набор для мастеринга доступный как под Mac, так и под Windows. Конечно же, плагин совсем необязательно должен быть создан специально для мастеринга — компрессор, de-esser и динамические процессоры также используются для этих целей. В качестве примера результата обработки звука такими плагинами давайте проведем эксперимент. Для начала экспортируем отрывок из демо-трека Reason "Why Red". Затем, откроем его в WaveLab. Оригинал вы можете прослушать здесь. Далее мы использовали BBE Sonic Maximizer для того, чтобы придать ясности звуку и Loudness Maximizer для повышения уровня воспринимаемой громкости. Результат здесь. Вы скорее всего захотите прослушать и их сравнение A>B, где оригинал и обработка меняются каждые два бара. Это был типичный пример "мачо мастеринга" для иллюстрации того, чего вы можете добиться, обрабатывая звук для достижения максимальной громкости. Если вы собираетесь использовать для этих целей "maximizer-плагин", то будьте осторожны, не переусердствуйте с ним, даже несмотря на то, что контроль за ним осуществляется посредством одного параметра, все равно ошибки возможны. К сожалению нет такой процедуры, которая была бы универсальной для всех треков. Вы должны прослушать каждый трек и найти его сильные и слабые стороны. Попробуйте проиграть коммерческий CD (который в вашем понимании "отлично звучит") на той же системе, на которой вы занимаетесь мастерингом, пока этот звук не закрепится в вашем сознании, а затем вернитесь к вашему треку и вам будет гораздо легче понять и найти проблему. Хороший инструмент, чтобы разобраться в этом вопросе — это Steinberg FreeFilter (часть Mastering Edition bundle). Это эквалайзер с возможностью изучения. Вы можете попробовать проиграть коммерческий трек с CD через FreeFilter, который проанализирует характеристики его звука. Затем повторите эту же процедуру со своим треком. После этого вы сможете увидеть разницу между частотными кривыми вашего и коммерческого трека и в последствии решить вашу проблему с помощью эквалайзера. Быстрый FAQ Итак, мы с вами поняли, что нет универсального метода для мастеринга. Что дальше? Возможно, наилучшим вариантом сейчас будет дать ответы на вопросы в форме FAQ: В: Мои треки кажутся тихими и унылыми. Что мне делать?О: Скорее всего, дело в громкости. Сырые, необработанные треки, произведенные исключительно в области цифры могут иметь сухой, тусклый, почти бумажный звук. Используйте multiband-компрессор, или, если вы неуверены, в том что делать со всеми этими кнопками воспользуйтесь такими плагинами как Loudness Maximizer, L1 Ultramaximizer или BBE Sonic Maximizer. С их помощью можно добиться лучших результатов, поскольку они, в отличие от компрессоров, не добавляют нежелательных звуковых артефактов типа проваливания звука (pumping). Помните, что чем жестче вы накрутите Maximizer или Compressor, тем больше вы сдавите динамический диапазон. Тщательно запрограммированная hihat velocity может оказаться полностью сглаженной до той точки, с которой вы начали использовать установки для нее. В: Моим трекам не хватает высоких частот. Я пытался прибавить, но звук все равно не тот. Помогите...О: Прибавление высоких частот не поможет, так как оно приводит к появлению неприятного шипения. Поэксперементируйте с такими плагинами как BBE Sonic Maximizer или High Frequency Stimulator от rgcAudio (бесплатно). В: Мой трек звучит слишком резко. Бьет по ушам. Можно ли с этим что-нибудь сделать?О: Можно. Противные частоты, которые вы ищите, лежат в диапазоне от 1 до 3 KHz. Используйте эквалайзер, чтобы найти их и обезвредить. В: Я доволен громкостью звука, но нет "эффекта присутствия". Почему?О: Волшебные частоты, которые вы ищите, лежат в диапазоне от 6 до 12 kHz. Вы можете попробовать прибавить их именно там, также вы можете использовать Steinberg's Spectralizer, который добавляет прозрачности и ясности звуку, используя генераторы гармоник, для вопроизведения синтезированных овертонов. В: Не хватает баса. Дайте мне бас!О: Как обычно, идем двумя путями: либо через эквалайзер, либо через плагины. Waves MaxxBass и BBE Sonic Maximizer оба способны создать "бурный" бас. Если вы предпочитаете эквалайзер, то в нем есть множество вариантов решений. Вы сами должны выбрать вариант, наиболее подходящий под ваши нужды. Многое зависит от происходящего в средней части диапазона низких частот, из-за этого звук становится "плоским" (как из коробки). Ищите причину в диапазоне от 100 до 400 Hz — попробуйте эти частоты срезать. Если бас удовлетворяет по громкости, но вы хотели бы сделать его глубже, попытайтесь немного прибавить в диапазоне 30-40 Hz и срезать его на 100-120 Hz. Может ли Reason сделать это? Reason ни в коем случае не является инструментом для мастеринга; он используется для построения композиции и микширования, после чего вы должны преобразовать rns-файлы в wav-формат с наилучшим качеством для последующей обработки вне Reason. Это подразумевает, что Reason позволяет использовать инструменты для продвинутой эквализации и компрессии, что может быть полезным, если вы являетесь фанатом rps-формата и хотите добавить "завершенности" трекам проигрывающимся напрямую из Reason. Вы обнаружите, что многие из таких треков используют COMP-01 в качестве мастер-компрессора и PEQ-2 в качестве мастер-эквалайзера. Однако, одиночный компрессор не дает положительных результатов, особенно на экстремальном материале. Это связано с тем, что он обрабатывает весь частотный спектр, при этом, неизбежно появляется эффект "крякания", то есть, один из наиболее сильных звуков будет заглушать все остальные. Для примера, звук ударных, если он доминирует над всеми остальными, будет заглушать их при каждом своем проявлении. Чтобы решить эту проблему, вам будет необходим multiband-овый компресор: он работает также, как несколько компрессоров, каждый из которых отвечает за свою область спектра. Трехполосного компрессора (низкие, средние и высокие частоты) обычно более чем достаточно. Благодаря паре новых устройств в Reason 2.5, вы можете построить свой собственный multiband-компрессор. Процедура следующая: 1. Создаем Микшер 14:2. 2. Создаем Spider Audio Merger & Splitter. Он будет использоваться как для разделения стерео сигналов из Микшера, так и для их слияния. 3. Создаем три BV512 вокодера. Удерживаем Shift, чтобы избежать автоподключения. 4. Переключаем все три вокодера в режим Equalizer, 512 bands (FFT). 5. Для того, чтобы разделить все три частотных диапазона, используем слайдеры на каждом из BV512. Вам нужно срезать все частоты кроме тех, за которые будет отвечать каждый вокодер; так, для низких частот нужно снизить до нуля все столбцы за исключением с 1 по 10. 6. Для средних частот с 11 по 22 и для высоких с 23 по 32 (смотри рисунок ниже). 7. Создайте три СOMP-01 компрессора. 8. Создайте Spider Audio Merger & Splitter. 9. Далее подключаем: выход Микшера ко входу Spider Audio / выходы 1-3 Spider Audio в carrier input BV512 #1-#3 / BV512 #1-#3 выходы ко входам #1-#3 компрессоров / выходы компрессоров #1-#3 к 1-3 Spider Audio merge-входам / Spider Audio merge-выходы к Hardware interface. Добавив еще парочку COMP-01 и BV512, вы получите четырехполосный multiband-компрессор (к примеру, низкие + низкие средние + высокие средние + высокие), который даст вам возможность еще более тонкой частотной натройки. Или, вы можете попытаться заменить каждый из COMP-01-компрессоров устройством Scream4 с factory-установками на Tape... Здесь лежит шаблон Reason song для multiband-мастер-компрессора. В дополнение к нему вам необходимо будет настроить вокодеры и вместе они будут служить мастер-эквалайзером.
Источник: http://www.reasonmusic.ru/modules/articles/article.php?id=15 |